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ESCRITA CRIATIVA
Ponto Final Parágrafo.
A escrita é o mundo das ideias por onde se aprende o pensamento, que atravess
a as fronteiras do espaço e do tempo, que emanando do oral é a base de toda civilização.
A pintura rupestre era uma forma de comunicar: trocavam-se mensagens, transmitiam-se desejos, necessidades e ideias. Porém, ainda não era um tipo de escrita pois não havia organização, nem mesmo padronização das representações gráficas. Esses símbolos embora simples, caracterizaram as suas épocas e já se passaram mais de 20.000 anos.
A escrita foi inventada há mais de 5000 anos pelos Sumérios na Mesopotâmia, (actual Iraque). Era uma escrita cuneiforme porque os caracteres tinham a forma de cunha, em sequências verticais de escrita e eram escritos em placas de barro secas ao sol. O ideograma, e pictograma, desenhos que representavam ideias, hieróglifo cujas imagens retiradas da natureza fizeram parte da civilização egípcia e precederam os alfabetos. É também no Egipto por volta de 2200 a.C. que se desenvolveu a técnica do papiro, um dos mais antigos antepassados do papel.
Os escribas, pessoas que dominavam a arte de escrever, eram muito cultos,
poderosos e exerciam grande influência entre os soberanos. Os escribas também deram início à fonética, unindo e associando símbolos com os sons para facilitar a leitura.
O nosso alfabeto teve origem, principalmente, No fenício, que se estendeu pelos povos d
a Ásia a partir do século XV a.C. Progressivamente, o alfabeto fenício foi adaptado na Grécia. O alfabeto grego influenciou então o abecedário etrusco, que, por sua vez, originou o alfabeto latino, também conhecido como alfabeto romano, século VII a III a.C.
Depois do codex, (espécie de livro antigo manuscrito) da invenção do papel pelos chin
eses em 150 anos a.C. da imprensa rotativa de Gutenberg 1455, chegamos hoje ao hipertexto em suporte digital.
Antigamente, escrevia-se sem separar as palavras os textos eram redigidos em letra maiúscula e de forma contínua, sem espaços sequer entre os vocábulos e era difícil distinguir os conjuntos que formavam uma ideia.
Aristófanes de Bizâncio, consolidou o alfabeto grego e criou o primeiro sistema de pontuação: um ponto no alto par
a indicar o fim de um grupo de palavras, um ponto no meio da altura da letra para indicar que seria adicionado algo ao significado corrente e um ponto na base para indicar que o significado da frase se completaria adiante.
No século VIII d C, quando a separação das palavras passou a ser feita com um espaço em branco, a pontuação adquiriu a função de separar unidades sintácticas, semânticas, discursivas e prosódicas maiores.

Tema aberto a contributos...
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Teatros e palcos

Teatro de Arena
O palco - espaço de representação - é colocado no meio do público normalmente num plano inferior. Os espectadores são colocados em volta, em círculo ou semicírculo o que dificulta a colocação de cenários, digamos que não há uma ligação directa aos bastidores. Os circos tradicionais funcionam neste tipo de estruturas que podem ser feitas em qualquer local e portanto é um espaço aberto, em que as transições ou mudanças de cena são feitas à vista ou com corte de luz.
Encontramos muito este tipo de palcos nos espectáculos de rua, nas arenas tauromáquicas nos estádios de futebol,

Anfiteatro
O público é colocado em arquibancadas, cujos assentos se encontram dispostos em semicírculo à volta do espaço de representação que se encontra rebaixado. Difere do palco à italiana e do palco à inglesa, apenas pelo local destinado ao público que, por se sentar num anfiteatro tem uma visão mais clara do do espaço de representação. o teatro grego é disso um exemplo, no entanto hoje em dia, vêem-se muito os anfiteatros ao ar livre nas nossas cidades como por exemplo a Gulbenkian.

Palco à Italiana
O palco é separado da plateia pelo fosso da orquestra, a plateia está dividida simetricamente por duas ruas de passagem, é o palco de formas tradicionais e mais habitual, que geralmente encontramos nas salas dos grupos de teatro profissionais. Classicamente, funciona como um mundo separado do mundo do público, que a ele assiste.

Teatro Isabelino/Palco à Inglesa
É uma variante do palco à italiana, mas em que a parte da frente do palco - a ribalta - é anulada para ser prolongada numa espécie de corredor central que avança pela plateia, é o caso dos teatros da época de Shakespeare, como o Globe Theatre.
Este tipo de espaço está muito associado às obras dramáticas escritas e interpretadas durante o reinado de Isabel I de Inglaterra (1533-1603), sendo associado tradicionalmente, à figura de William Shakespeare (1564-1616). Convém salientar que a era isabelina vai até o fim do reinado de Jaime I, 1625, e mais tarde -incluindo seu sucessor Carlos I- até o fechamento dos teatros no ano de 1642, devido à Revolução inglesa (teatro carolino). O fato de se prolongar além do reinado de Isabel I, faz com que o drama escrito entre a reforma e a clausura dos teatros em 1642, se denomine no teatro renascentista inglês.

Espaço Total
Espaço livre, sem divisão fixa entre palco e plateia onde cada montagem determinará aonde ficarão os espectadores e os actores, que podem inclusive ficar misturados. (Grotowski)

Teatro de Alumínio
Pavilhão circense, alongado, de forma rectangular que serve de espaço teatral. É desmontável, formado por placas com estrutura de madeira e revestimento metálico.

O “tréteau” ou Tablado Descoberto
Consiste essencialmente num estrado encostado a uma parede, ou no caso de teatro ao ar livre, encostado a um monumento. Só a essa parede se podem encostar os elementos do cenário e tem condições para ter o público circundando-o por três lados. Era o palco habitual da Comedia Dell’Arte e dos teatros de feira. Em geral quando um espectáculo decorre num tablado descoberto não se usa pano de boca. Este é o tipo de palco que, por razões estruturais se usa em qualquer lugar. Mesmo que não haja estrado, basta um espaço, pomos o público num lado e apresentamos o espectáculo no outro, embora por vezes possamos tentar elevar algumas zonas do público com estrados para uma melhor visibilidade.

Jogo

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Leão Caçador Arma

Em dinâmica de grupo quando alguém se encontra pela 1º vez com outras pessoas, as inibições que deviam ficar à porta, aparecem logo a provocar uma postura defensiva e a dificultar a nossa intercomunicação. Há jogos que quebram o gelo pela sua dinâmica e prazer.

Vamos então jogar ao Leão-Caçador-Arma

-Nº de participantes + de 8, até… já participaram cerca de 60 pessoas

-Idade + de 6 anos

-Um árbitro-animador

-Espaço interior ou exterior desde que possam fazer duas filas indianas e em pé

Formam-se duas equipas, cada uma escolhe um capitão e um nome. O capitão orienta e alinha a equipa em frente à outra e define qual das três personagens vai imitar, então todos os elementos da equipa tem de fazer o mesmo, pois se algum se enganar a equipa perde. Isto deve ser feito em surdina e de costas viradas em relação à equipa adversária que deve estar suficientemente afastada.

Quando as equipas estiverem prontas, o arbitro conta até 3 e diz em voz alta, JÁ!! neste momento as equipas que estavam de costas viram-se de frente, uma para a outra, e todos imitam ao mesmo tempo a personagem combinada soltando o som típico da personagem, que pode ser um rugido forte para o leão, um “pum” para a arma, ou um “aí” para o caçador.

A postura corporal: no caso do leão, atiram-se as mãos em direcção à outra equipa em forma de garras, quanto ao caçador, atiram-se as mãos em direcção à outra equipa em forma de arma, já o caçador mantêm-se hirto e imóvel.

Ganha quando: se a arma dispara mata o leão, ganha a este, o leão mata e domina o caçador logo ganha também, por sua vez, o caçador dispara e domina esta e portanto ganha à arma.

O árbitro deve imprimir disciplina e dinâmica, mantendo o jogo vivo sem pausas como se estivesse a relatar o jogo em crescendo. O jogo acaba quando quisermos, mas talvez quem chegar primeiro aos 5 pontos.

EQUIPA A.... X X X X X X X X X X X X X

ARBITRO

EQUIPA B.... X X X X X X X X X X X X X

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Efeitos especiais para teatro e festas

O fogo veio de longe para tudo transformar há mais de 500 mil anos, ele é mágico fascina, por isso foi usado em rituais, mas eu usei-o em festas e no teatro para criar cenários mirabolantes, para fazer aparecer ou desaparecer o mafarrico, ou quando o orçamento era apertado. Vamos lá então fazer fumo com fogo.

Ingredientes: pólvora de caça, açúcar, um copo de vidro de iogurte, 10cm fio fusível ou fio finíssimo, um transformador 220/12v 5A, um interruptor.

Misturamos um/dois pacotes de açúcar com uma colher de chá/sobremesa de pólvora, deitamos esta mistura sobre o fusível dentro do copo. Ligamos o fio fusível ao transformador, ligamos o transformador a uma tomada de 220, accionamos o interruptor e já está.

O fusível funde, incendeia a pólvora que por sua vez queima o açúcar e faz uma grande chama com libertação de muito fumo que nunca mais acaba. Vá, agora mãos à obra e não se assustem, não tenham medo.


A pólvora compra-se nas lojas de caça

esta experiência deve ser feita apenas por adultos

Não deve em caso algum ser feita junto a substancias inflamaveis


Olha o Borda d'Água!!

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Chamam-lhe o Velho da Cartola e era o homem que fazia as previsões. Este jornalito que traz debaixo do braço vem do tempo em que se punha a informação à beira dos rios, para quando chegavam os navegadores terem notícias. O Velho da Cartola era o meteorologista da época e pendurava esta folhinha na margem do rio. Assim terá nascido o almanaque Borda d'Água; “al-manak” significa em árabe simplesmente calendário.

A primeira publicação impressa desse género que apareceu em Portugal, foi em 1811, na Imprensa Régia de Lisboa e trazia um nome muito comprido, que começava por “Lunário…” E era isso mesmo, como é ainda hoje, um livrinho para saber das luas, que tanto influenciam a agricultura.

Almanaques, folhinhas, reportórios e Borda d’ Águas não foram invenção portuguesa, existiram e existem em muitos países. Personagens famosos, como Benjamin Franklin, estiveram ligados a alguns, que ainda hoje são citados.

Jogo da Paula

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Era casada a Paula, um dia estava só e deprimida, o marido via nela este estado sem no entanto disso se importar.
Uma noite em que o
marido mais uma vez estava fora, a Paula resolveu sair de casa atravessar o rio e ir até à outra banda á procura do ex-namorado, mas este ao vê-la fechou-lhe a porta e de forma cruel disse-lhe: “já que foste casar com outro, eu agora nem te conheço”.
Paula amedrontada, corre a outra porta na ânsia de se abrir; o seu
amante, que vivia naquela zona quase a escorraçou dizendo-lhe que já à muito tempo a esquecera.
Desvairada, Paula caminha sem destino enquanto procura voltar para casa, mas que azar tinha perdido a carteira. Implora ao
barqueiro que a leve até ao outro lado do rio, mas este implacável respondeu-lhe, que barqueiro é o seu ganha-pão e portanto sem dinheiro não a pode transportar.
Completamente “passada” Paula segue pela ponte muito distante. Má sorte, pois quis o infortúnio tombar no seu caminho quando com ela se cruzou um perigoso
marginal.
No dia seguinte Paula foi encontrada morta debaixo da ponte…

TU ÉS JUIZ, JULGA ESTE CASO POR ORDEM DECRESCENTE DE CULPA.

Em dinâmica de grupo e nos jogos de animação costumo fazer este jogo cujas regras são:
Grupos de 8 ou mais pessoas, já fiz com 40 pessoas de preferência já crescidas
A duração pode ser uma manhã ou até um dia, depende do grupo e da dinâmica
O jogo começa por ser individual, numa folha de papel cada participante faz uma lista decrescente de culpa e põe o seu nome. Depois a dois, em que um tem de abdicar ou a convencer o outro que a sua opção é a melhor. Depois parte-se para a negociação a quatro em que as equipas de dois se tentam convencer mutuamente de modo a que a outra aceite a nossa lista, e das duas propostas em discussão apenas uma passa e passa a ser assumida pelos quatro. Depois a oito e assim sucessivamente até que no final, surgem dois grupos que podem ir a plenário onde cada grupo tenta convencer o outro. Nesta altura convêm haver porta-vozes de grupo. Para que não haja impasse, o moderador pode impor regras de tempo ou outras, de modo a que o jogo prossiga . Assim de todas as propostas iniciais apenas uma chegou ao fim e foi aceite por todos onde está o nome da pessoa que a fez.
O jogo termina com a avaliação do jogo por todos os participantes ou observadores caso existam. No final devem todos ir jantar ou beber um copo.

Partilhar VELAS

Parafina
Estearina
Pavio
Essências de cheiro, gordurosas
Anilinas
Efeitos, combustíveis
Placa eléctrica
Panos
X-acto
Recipientes c/ água
Maçarico
Termómetro
Luvas

  1. Aquecer cerca de 80ºc.
  2. Misturar parafina+estearina 70/30%
  3. Misturar anilina, cor+essência de cheiro e mexer
  4. Despejar em moldes, simultaneamente colocar pavio
  5. Despejar em recipientes com água fria ou quente (cera rugosa ou lisa)
  6. Deixar arrefecer
  7. Ainda quente utilizando o xiato separar do recipiente
  8. Moldar enrolar, colocar pavio misturar efeitos
  9. Deixar arrefecer completamente cerca de 3h
  10. Acabamentos com o maçarico

AS VELAS apresentam um grande potencial de animação:
Em festas e cerimónias
À noite para iluminar caminhos,
Nos jardins para iluminar arvores e recantos
Em lagos, como velas flutuantes
Espectáculos e eventos culturais